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  • 렌더링 파이프라인 정리
    @ 16. 1 ~ 17. 1/면접관련 2016. 12. 4. 01:22

    로컬변환-> 월드변환 -> 뷰변환 -> 후면추려내기 -> 조명 -> 테셀레이션 -> 클리핑 -> 투영 -> 뷰포트 -> 레스터 라이즈 ->텍스처 적용

    -> 렌더 백앤드 - > 출력


    1. 로컬변환 : 모델하나의 고유한 좌표계 모델 좌표계라 하지..

    2. 월드변환 : 로컬 스페이스의 개체들을 월드좌표로 변환

    3. 뷰 변환 : 카메라를 좌표계의 원점으로 변환 -> 모든 개체들 변환

    여기서 말이다. 카메라가 원점으로 이동하고 이떄 물체도 같이 그만큼 이동하는거야. 그리고

    z축 양의 방향을 내려다보도록 방향을 변경하는데 이때 물체도 함께 회전을 한다.


    4. 후면추려내기 : 두르기 순서의 시계 방향에 지정된 폴리곤을 전면 폴리곤으로 설정

    5. 조명 : 광원벡터, 시선 벡터, 법선 벡터 등 조명계산식을 이용해 정점의 색상계산

    6. 테셀레이션 : CPU에서 정점을 자유자재로 증가, 감소

    7. 클리핑 : 시야를 벗어나는 폴리곤 잘라냄. 시야 절두체

    8. 투영 : 3차원에서 2차원을 얻는 과정 / 원근투영 / 직교투영

    9. 뷰포트 변환 : 윈도우 좌표로 변환

    10. 레스터라이즈 : 변환이 끝난 폴리곤을 화면에 보여줄 픽셀로 계산

    11. 텍스쳐 적용 : UV좌표계 이용


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