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    쥬신게임아카데미/궁금했던것 2016. 1. 16. 01:20

    STL안에 실체냐 포인터냐
    이건 얕은복사를 생각하면된다
    만약 내부에 멤버가 포인터인게 있다면 (내부에서 new하면) 이건 100프로 포인터를 넣어라
    아니라면 실체를 넣는게 속도나 처리면서 좋음(소멸 delete를 따로 할 필요가 없음)

    나눗셈은 겁나 느리다 쉬프트써라

    멤버변수로 포인터있다면 이니셜라이저에 생성자에서 0넣어줘라 그래야지 초기화되지 않은 포인터 접근시 에러발생

    백터사용시 erase pop_front사용시 가리키는 포인터 주의!

    반드시 헤더에서 포함이 발생하는것이 상속의 단점이다(상속받기위해선 부모헤더포함한것)

    시컨스전이에서
    부모는 자식의 시컨스를 타이틀이라고하면 타이틀 new하고 게임이면 게임을 new 하는 일대일 대응방식임..부모에서 전부 switch로 하는게 이님 일일이..확인생성 등등..!
    그렇다고 멤버변수로 있은 자식에서 부모를받아서 (부모에서 매개변수로 this) 자식안에서 지금 시컨스를(예를들어 타이틀이라하면) 삭제하고 다른걸 재할당하는건 좀 아니다...자기자신을 삭제한다니...

    그래서 자식에서 다음시컨스를 new하고 반환한다면..부모에서도 자식의 종류별 헤더도 사라지고 코드도 단순해지고 부모는 몇번째 자식인지 몰라도되고...

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