Pause @/Cocos2d-x2
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cocos2d-x 정리(2)Pause @/Cocos2d-x2 2013. 7. 13. 17:18
CCArray *array 의 경우.. array->objectatindex로 가져올수가 있다. objectatindex(int idx); 그리고 반드시 CCArray사용할때 소멸자에서 Array의 release를 해줘야하고 사용할때는 create로 해주고 retain해줘야..autorelease를 피할 수 있다. 제거시에는..removeObject로 제거하면되지요.. 함수를 지속적으로 호출을 하려고 할때 좋은 방법으로는.. 어딘선가 초기화할때 scheduleonce()로 한다. 스케쥴을 하는데..한번만하고 두번째 파라미터로 딜레이 시간을 줄 수 있다 즉, scheduleonce(Play::draw,5.0); 이런식으로 하면 draw를 5.0 지난 후 실행?!ㅋㅋ 액션에서 callfuncn으로 함수를 호..
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cocos2d-x CCArrayPause @/Cocos2d-x2 2013. 7. 7. 22:51
CCArray CCArray *array = CCArray::create(); - Add array->addObject(spr); - Insert array->insertObject(spr, 0); - Remove array->removeObject(spr); array->removeAllObjects(); array->removeLastObject(); array->removeObjectAtIndex(0); - Get array->objectAtIndex(0); // CCObject array->indexOfObject(spr); // int - Etc array->containsObject(spr); // bool
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cocos2d-x CCSpriteFrame & CCAnimaion & CCParalllaxnodePause @/Cocos2d-x2 2013. 7. 7. 22:49
2. CCSpriteFrame ① File로 직접 Frame 생성하기 CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::create("test.png", rect); ② Cache에 등록된 이름으로 Frame 생성하기 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-> addSpriteFramesWithFile("test.plist"); CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-> spriteFrameByName("grossini_dance_01.png"); ③ Frame으로 Sprite 생성하기 CCSprite *spr = CCSprite::createWithSpriteFr..
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cocos2d-x 메뉴전환정리Pause @/Cocos2d-x2 2013. 7. 7. 22:43
void Game::initMenu() { CCMenuItemFont *item_0 = CCMenuItemFont::create("Retry", this, menu_selector(Game::menuCallback)); CCMenuItemFont *item_1 = CCMenuItemFont::create("Menu", this, menu_selector(Game::menuCallback)); item_0->setTag(0); item_1->setTag(1); CCMenu *pMenu = CCMenu::create(item_0, item_1, NULL); pMenu->alignItemsHorizontallyWithPadding(100); pMenu->setPosition(ccp(winSize.width/2..
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cocos2d-x 프로젝트1 정리Pause @/Cocos2d-x2 2013. 7. 3. 23:46
1. 물론 작성시에 C++을 활용? 해야한다. - 엔진은 엔진이고 언어는 언어다 별개가 아니라 한개로 이해하고 사용해야한다...즉 콘솔에 함수가 생긴거라고 생각해야함. 2. addchild는 컨테이너다. 즉, this->addchild하게 된다면...함수 종료후에도 컨테이너에 저장이 되었기 때문에 this->getchildtag로 불러올수 있다는 거다..중요 그리고 중복된 addchild도 가능하다 단, settag로 구분을 해줘야 나중에 getchild로 쓸수가 있다. 3. 이름이 비슷하다면..sprintf를 사용하는것도 나쁘진 않다 4. this->child를 하게된다면..보이게되는데 setvisible(false)로 숨기거나 true로 나타나게 할 수 있다. 5. 콜백함수로.. CCObject *p..
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cocos2d-x 프로젝트 1Pause @/Cocos2d-x2 2013. 7. 3. 23:15
#include "GameScene.h" #include "MenuScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace cocos2d; using namespace CocosDenshion; CCScene* Game::scene() { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object Game *layer = Game::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; } // on "in..
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cocos2d-x 사운드 및Pause @/Cocos2d-x2 2013. 6. 30. 20:20
1. BackgroundMusic SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("bg.wav", true); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic(); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("bg.wav"); 2. Effect SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("effe..
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cocos2d-x transition, parallaxnodePause @/Cocos2d-x2 2013. 6. 30. 19:30
4.7. Transition 1. pushScene, popScene CCDirector::sharedDirector()->pushScene(scene); CCDirector::sharedDirector()->popScene(); * 이전 상태 유지, popScene시 init()이 호출되지 않음 여기서 scene의 경우 새로운 cpp/h를 만들어서 사용가능함.. CCScene *scene = CCTransitionFadeTR::create(3.0f, TestScene1::scene()); //testScene1이 새롭게 만든것.. CCDirector::sharedDirector()->pushScene(scene); 2. replaceScene CCDirector::sharedDirector()->rep..