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  • 유니티 정리
    @ 16. 1 ~ 17. 1/Unity 2016. 12. 20. 21:24

    유니티가 제공하는 총체적으로 메카님이라고 한다.

    Animator의 왼쪽에 Layer와 Parameters가 있는데 

    Layer는 동시에 여러 애니메이션을 재생할 수 있게 해주는부분..상하체 분리 이런건듯..?

    파라미터는 변수들



    엥커 관련 화면변환시 변경된 위치를 위해서 필요하다.

    클릭 이벤트를 어떤 스크립트에 또는 어떤 객체     전달하기 위해선 EventTrigger가 필요하다.




    회전, 이동을 애니메이션 값을 대입하지 않고 스크립트 로 제어하며,


    회전의 루트위치, 수직 방향의 기준, 수평 방향의 기준을 애니메이션 데이터에 따른다는 뜻이다.


    Original - 애니메이션 데이터를 따른다.

    Bake Into Pose 체크 - 스크립트로 이동, 회전을 제어한다.

    위의 내용은 에니메이션 파일을 프로젝트에서 클릭해보면 나오는 옵션이다.






    특정 스크립스에서 매카님의 트리스 매개변수를 호출 했다면 반드시 Reset도 해줘야한다. Settrigger 했다면 반드시 ResetTrigger해야한다.




    ArrayList는 자료형에 상관없이 아무 자료형이나 동시에 넣을 수 있는 구조이다. List<T>는 특정자료형을 사용



    유니티에서 

    Dictionart와 HashTabel의 차이..

    둘다 상수시간에 검색, 추가, 삭제가 가능한데..

    구조도 비슷하고..


    차이점은..Dictionary는 키와 벨류를 저장하는데..

    (해쉬테이블은 object를 그대로 넣는 방식이다. 속도는 Dictionary가 좀 더 빠르다.)

    그래서 생성할때 자료형에 대한 정의가 없다. 

    (Dictionary는 자료형을 명확하게 설정하는 반면 초기에, 해쉬테이블은 없다 아무자료형이나 다 받아준다..)


    ** HashSet이란것도 있네..이건뭐지..




     Generic 변수란

    예전에는 ArrayLit list = new ArrayList(); 이렇게 형태로 리스트를 생성하고 그 안에는 어떤 자료형이든 넣을 수 있었지만,

    Generic변수가 도입된 후에는 ArrayList<int>list = new ArrayList<int>(); 형태로 자료형을 명시하게 되었다.

    자료형 변환을 하는데 데에는 많은 리소스가 소비가 되니까. 자료형을 정확하게 명시하는 것만으로토 성능향상이 된다는 것이다.




    문자열 사용시에는 string 보다는 stringbuilder를 사용할것..속도차이가 엄청남..




    코루틴에는 쉬는 시간의 개념이 있네..

    코루틴의 특징은 하나의 프로세스를 시간 단위로 나눠 서로 쓴다는거야..그래서 쉬는 시간이 있어야함..

    (쓰레드의 키같은 개념인가..)


    어쩄든..쓰레드는 동시에 여러 프로세스가 여러 작업을 진행하는것이고

    코루틴은 시간을 나눠서 쓰는 방식임..음음..


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